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REVIEW – Pokemon Ultra Sun e Ultra Moon

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Durante a Nintendo Spotlight deste ano, conferência da Nintendo durante a E3, fomos informados de que a Game Freak já estava toda empenhada no desenvolvimento de um novo jogo “core-RPG” de Pokémon para o Nintendo Switch. Podemos classificar um core-RPG de Pokémon como um jogo da franquia que seja do gênero RPG e que siga a fórmula tradicional estabelecida dentro da série — basicamente, um novo jogo da série principal.

A partir deste anúncio, as esperas de um novo título da franquia para o novo e já popular console da Nintendo subiram consideravelmente. Todavia, a Game Freak demonstrou que ainda não esqueceu o Nintendo 3DS e da sétima geração, e demarcou o ano de 2017 para lançar os jogos que encerrariam o ciclo de passagem da franquia pelo portátil: Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon.

Entretanto, a receptividade para estas versões melhoradas dos primeiros jogos da sétima geração dos monstrinhos durante a época do pré-lançamento foi bem negativa e acarretou, a propensos consumidores, o surgimento da dúvida, se deveriam comprar ou não. Durante esta análise, feita utilizando a versão Pokémon Ultra Sun como base, o veredito será realizado a partir de observação dos aspectos do jogo tanto para o ponto de vista de quem já jogou Pokémon Sun & Moon (3DS) quanto para o ponto de vista de quem não jogou as versões anteriores.

Há muito tempo não víamos mais na série principal de Pokémon a tradição de termos duas versões iniciais no início de geração e, após um certo período de tempo, uma versão que melhorava falhas destas versões iniciais, denominada como “terceira versão”. A última terceira versão propriamente dita foi Pokémon Platinum (DS), jogo que já tem 9 anos de existência.

Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon retomam esse conceito pois são basicamente uma terceira versão dividida em dois jogos similares entre si. Estes jogos possuem tudo que uma terceira versão se propõe a ser, sendo basicamente uma melhoria de pequenos aspectos de seus jogos antecessores.

Após a quinta geração onde tivemos a evolução do conceito de terceira versão com as sequências de Pokémon Black & White (DS), se deparar novamente com simples versões melhoradas em um ano após o lançamento dos jogos base aparenta um retrocesso. Ainda assim, Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon, como “terceiras versões”, seguem o propósito de melhorar o que falhou em Pokémon Sun & Moon e conseguem alguns acertos, porém também alguns erros.

O que estas “ultra” aventuras trouxeram de novo

Tirando de questão as melhorias propostas por estes jogos, Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon também se responsabilizaram de trazer algumas novidades. Confesso que várias conseguiram chamar a atenção, mas uma ou outra acabou sendo esquecida enquanto o progresso do jogo ocorria.

Destaca-se entre estas novidades esquecíveis o Alola Photo Club, que embora interessante na primeira vez de uso com todas as opções possíveis de construção de foto, é muito fácil se esquecer do minigame conforme o jogo avança. Entretanto, em contrapartida, o Mantine Surf — que é uma espécie de minigame também — se demonstra muito mais divertido e cativante.

Nele você utiliza um Mantine como prancha de surfe e deve seguir um percurso marítimo fazendo manobras nas ondas ao redor e desviando de obstáculos. Conseguindo uma quantidade de pontos a partir de manobras feitas, você pode receber Beach Points que podem servir como Battle Points e lhe ajudar no momento de ensinar golpes aos seus Pokémon que eles normalmente não aprendem ou até mesmo no momento de comprar Mega Stones. O impacto desta novidade nesse meio tornou-o muito mais relevante e hora ou outra me vejo surfando no Mantine tanto para o fim de conseguir estes BPs quanto para simplesmente me divertir.

Não somente um Mantine controlável é novidade, você também pode viajar pelo Ultra Space montado em um Solgaleo ou Lunala. Esta viagem permite que você descubra diferentes dimensões e capture diversos lendários a disposição, de forma a lembrar um pouco a caça de lendários presente em Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire (3DS). A grande diferença é que diferente de como era satisfatório controlar Mega Latios e Mega Latias pelo céu de Hoenn nos remakes, os controles dos lendários do Sol e da Lua em Ultra Sun & Ultra Moon são muito ruins de se adaptar.

Os controles utilizam o giroscópio do 3DS, fazendo com que você tenha que manusear o console para conseguir movimentar o lendário de um lado a outro. O tempo de resposta durante essa execução tem um pouco de delay e não é raro se deparar esbarrando em esferas de energia que diminuem a velocidade do lendário puramente pela falta de estabilidade dos controles. Há nos jogos a função de desligar os controles giroscópicos para estas viagens interdimensionais, mas para isso você deve falar com um NPC no escritório da Game Freak, fazendo com que ,caso você não saiba previamente dessa informação, provavelmente nem imaginaria que os jogos fornecem tal opção.

Outra adição foi o surgimento da Battle Agency, uma Battle Facility — local voltado geralmente para a execução de batalhas consecutivas que não interferem na progressão do jogo — baseada na antiga Battle Factory, onde você utiliza Pokémon aleatórios nos combates. Conectada ao Festival Plaza — que, infelizmente, retorna ao jogo — a diferença aqui é que você deve se unir a outros treinadores do Festival Plaza e utilizar também Pokémon aleatórios relacionados a eles.

Embora divertida, a Battle Agency acaba perdendo um pouco sua relevância quando comparada as outras Facilities do jogo como Battle Royal ou Battle Tree, por causa de sua conexão com o Festival Plaza a premiação pelas batalhas por lá são Festival Coins, a moeda do Festival Plaza, ao invés de Battle Points. E como os FCs são uma moeda bem mais fáceis de conseguir aos montes por meio das Global Missions, a importância da premiação da Battle Agency decai.

Uma história extremamente similar, exceto pelos finalmentes

Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon seguem o mesmo esqueleto de acontecimentos de Pokémon Sun & Moon: você ainda passará pelo Island Challenge e encontrará os mesmos personagens de antes. Alguns twists, no entanto, foram feitos para tentar diversificar o escopo do jogo. Quase todos os Trials, por exemplo, receberam alguma modificação seja no Totem Pokémon ou em como o Trial funciona. Além disso, há 8 Trials agora ao invés de 7, aumentando levemente o tamanho da campanha em comparação com os primeiros jogos da sétima geração. A modificação foi bem vinda e positiva, pois todos os Trials que a receberam acabaram ficando melhores de alguma forma.
Quanto à história, ela permanece bastante idêntica a de Sun/Moon. As grandes mudanças causadas nela são refletidas graças a presença dos novos personagens da Ultra Recon Squad e da influência de Necrozma. No entanto, as mudanças no enredo só são realmente perceptíveis na última ilha do jogo e questiona-se se estas novidades na história são necessariamente benéficas.
Com a mudança no clímax, alguns personagens acabaram piorando quando comparamos com suas formas originais de Pokémon Sun & Moon, dentre eles a Lusamine. Ainda assim, a mudança na história resultou em um pequeno acréscimo na dificuldade. Algumas partes próximas deste momento do jogo acabaram se tornando mais difíceis do que nos originais, o que pode ser benéfico dependendo de que tipo de jogador você é (embora a dificuldade do jogo continue quebrada com a utilização do Exp. Share durante a campanha).
Todavia, a grande novidade e destaque em volta do enredo do jogo é a presença da Team Rainbow Rocket. Muitos acabaram taxando-os como uma tentativa de fanservice barato e, embora não possa discordar muito disso, o arco como um todo foi bem interessante e divertido de se fazer. Não chega a ser muito longo, mas é um pouco maior do que o enredo de pós-game que Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire fornecia com o Delta Episode.

Evoluções que desejávamos e que vieram ou não

Pokémon Sun & Moon eram jogos que estavam longe de serem perfeitos pois tinham certos problemas que aclamavam por correção e, infelizmente, vários deles acabaram continuando presentes nas “terceiras versões”. Você ainda se deparará com diversos slowdowns e quedas de frame bruscas durante sua jogatina, tanto em batalha quanto eventualmente no overworld e em certas cutscenes. Isso é algo que não se esperava muito que houvesse uma correção já sabendo que o hardware do 3DS está defasado e o quanto esses jogos requerem de processamento gráfico.
Porém, outros pontos negativos da primeira aventura em Alola que poderiam ser corrigidos persistiram mesmo assim. Dentre eles está a falta de uma National Dex dentro do jogo e toda a burocracia para os modos online na forma do Festival Plaza. Fora isso, o jogo ainda persiste com seus tutoriais e cutscenes extensas, embora tenham diminuído um pouco quando comparamos com Sun/Moon, principalmente nos primeiros minutos do jogo.
Ademais, a entrada de Pokémon das gerações anteriores — e de novas adições também — na Pokédex de Alola e outras mudanças menores, porém convenientes, como a entrada de um botão próprio para o salvamento do jogo, foram colocadas e são bem vindas. A nova Pokédex, em especial, foi algo elemental para que a campanha tivesse novos ares no momento de construção de times e enfrentamento de treinadores.

Os jogos definitivos da sétima geração

Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são, com toda a certeza, o meio definitivo de se aventurar por Alola. As mudanças realizadas foram em maior parte bem vindas e certamente os que ainda não tiveram oportunidade de experimentar a sétima geração devem jogá-la por este. Todavia, para os que já jogaram Pokémon Sun & Moon — e não foram poucos aliás, já que estes jogos tiveram vendas absurdas — e não pretendem ficar atualizados para o competitivo, compensa mais guardar suas economias para o futuro jogo de Pokémon para o Nintendo Switch.
NOTA: 9

Diretor de conteúdo do Site AcessoGEEK e Redator no Terra (Geek), especializado em games, cinema, séries e tecnologia, admirador da astronomia e suas teorias místicas de viagens no tempo e espaço, aliens e planetas habitáveis. Sonho em conhecer a NASA.

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